La strategia di VanEck dedicata a Esport e videogaming supera il miliardo di dollari

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VanEck supera il miliardo di dollari di asset a livello globale (nella versione USA e UCITS dell’Etf) sulla strategia dedicata a videogaming ed eSport e ha raggiunto queste dimensioni in meno di tre anni, a testimonianza della popolarità di questo settore e dell’esposizione mirata offerta da tali veicoli. Il VanEck Vectors® Video Gaming and eSports UCITS ETF, cioè la versione europea della strategia lanciata nel giugno del 2019, ha un patrimonio totale di 611 milioni di dollari (al 9 settembre).

Allo stesso tempo, vanno ricordati i rischi legati agli investimenti nelle società che operano nel settore dei videogiochi e degli eSports: si tratta infatti di società estremamente legate al tema della tutela dei brevetti e che possono essere soggette a restrizioni normative in termini di sicurezza informatica e protezione dei dati.

“Le preferenze dei consumatori si stanno indirizzando sempre più verso l’intrattenimento online e lo streaming digitale”, ha spiegato Ed Lopez, Head of ETF Product di VanEck. “Anche se non avremmo potuto prevedere i confinamenti di quest’anno, crediamo che la pandemia abbia accelerato una serie di tendenze di lungo periodo, come dimostrato dal raggiungimento dei 159 miliardi di dollari di ricavi per il 2020 dall’industria dei videogiochi”.

“In Europa abbiamo riscontrato un grande interesse sia da parte dei singoli investitori sia dei professionisti della finanza, testimoniando l’appeal su scala globale del settore videogaming ed Esport e di come rappresenti un business ampio e in crescita”, ha commentato Martijn Rozemuller, Head of Europe di VanEck.

La strategia dell’ETF cerca di replicare, al netto di commissioni e spese, la performance dell’indice MVIS® Global Video Gaming and eSports Index (MVESPO). L’indice, basato su regole, ponderato in base alla capitalizzazione modificata e corretto per il flottante, ha l’obiettivo di fornire agli investitori un mezzo per replicare la performance complessiva delle società coinvolte nel settore dei videogiochi e degli eSport. Per poter essere incluse nell’indice, le società devono generare almeno il 50% dei loro ricavi da videogiochi e/o eSport.