e-Sports: quanto vale il settore in Italia e nel Mondo?

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In questi anni il mondo del gaming è stato investito da una rivoluzione che ha definitivamente cambiato le carte in tavola. Una rivoluzione che si chiama e-sport. I videogiochi competitivi a torneo non soltanto si sono affermati come una delle discipline più seguite a livello globale con un pubblico vastissimo composto da giocatori amatoriali, professionisti del joypad e semplici spettatori, ma sono diventati anche un settore economico ricchissimo e in continua espansione. È il momento di capire quanto vale questo settore in Italia e nel resto del pianeta.

Partiamo da qualche dato interessante. Il recente rapporto di settore redatto da Newzoo sottolinea come il 2021 sia stato un anno incredibile per il settore dei videogiochi con 180 miliardi di dollari di guadagni complessivi. Buona parte di questa fetta se la sono presa proprio gli e-sport i cui ricavi sono cresciuti del 14,5% tra il 2020 e il 2021 e i cui pubblici sono aumentati del 12,7%. Numeri impressionanti anche per la piattaforma di riferimento del settore, ovvero Twitch. Il sito di streaming, recentemente acquistato dal colosso Amazon, ha messo insieme più di 23 miliardi di ore di trasmissioni visualizzate. Un record difficile da replicare.

Quello legato agli e-sport è diventato in breve tempo un giro d’affari che ha attirato moltissime realtà economiche diverse, non solo quelle strettamente legate al mondo dei videogiochi. Le stesse squadre sportive professionistiche stanno investendo in maniera decisa sul settore degli e-sport, vedi Manchester City e Schalke 04. E questo indipendentemente dalla nazione di provenienza e dalla serie in cui gioca il team “fisico”. Insieme a loro, le leghe che gestiscono le competizioni sportive più importanti, che nel corso degli ultimi mesi hanno deciso di creare una controparte “virtuale” dei propri tornei ottenendo notevoli riscontri economici e di pubblico.

Il settore degli e-sport e soprattutto i canali su cui si muovono, vedi Twitch e affini, si sono trasformati in terreno fertile anche per realtà più tradizionali come quelle legate alla moda, all’elettronica di consumo e a molto altro. Una vera e propria nuova “piazza virtuale” da esplorare e a cui guarda anche la cultura con artisti e musicisti che iniziano a presentare proprio in streaming le loro ultime creazioni e opere.

E per una volta anche l’Italia occupa un ruolo importante in uno dei mercati in maggiore evoluzione. La conferma arriva dal report “Landscape del Settore esports”, realizzato in collaborazione dalle agenzie specializzate Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA.

Secondo l’approfondito e dettagliato rapporto, l’impatto degli e-sport nello Stivale (considerando sia gli introiti diretti che quelli indiretti) si aggira su cifre vicine ai 45-47 milioni di euro. Più nel dettaglio gli introiti diretti, cioè quelli generati da chi lavora nel settore, sono di circa 30 milioni. Di questi poco più di 20 milioni vengono “creati” dai professionisti del gaming. Il 16,1% (poco più di 5 milioni) dagli organizzatori. Il 4% (1 milione circa) dai publisher. Il 15% che rimane, infine, è opera di tutte le altre realtà legate ai giochi come le case di produzione di software e hardware.

 

 

Notevole anche il seguito delle principali manifestazioni e degli streaming dei gamer nel nostro Paese. Si stima che i follower degli e-sport siano circa 1,6 milioni in Italia con un terzo di essi di età compresa tra i 14 e i 40 anni che segue trasmissioni ogni giorno. Paragonati ai numeri del 2020 la crescita è stata superiore al 15%. Ed è stata la maggiore tra i mercati continentali più importanti, ovvero quello tedesco, quello francese e quello britannico. Un aumento che ha riguardato non soltanto il pubblico ma anche le ore di visualizzazione, cresciute del 166% in 12 mesi.

Tra le piattaforme di gioco preferite dagli italiani svettano ancora le console, seguite da pc e smartphone. I giochi che vanno per la maggiore sono quelli sportivi seguiti dagli sparatutto. Sul terzo gradino del podio troviamo gli emergenti battle royale mentre al quarto posto restano stabili i MOBA.