L’ETF di VanEck dedicato agli eSport supera la soglia dei 100 milioni di euro

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10 mesi dopo il suo lancio in Europa, VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF ha già raccolto oltre 100 milioni di euro. Questo volume indica una forte domanda di prodotti d’investimento innovativi e orientati al futuro, anche alla luce della volatilità che sta dominando i mercati in seguito alla pandemia del coronavirus.

“La performance del nostro ETF dedicato agli eSport dimostra che gli investimenti in imprese che si occupano ad esempio, dello sviluppo di software o streaming vengono considerati un’opportunità interessante e sono un trend in crescita. Soprattutto alla luce dell’attuale pandemia, riteniamo che l’industria globale dei videogiochi e degli eSport possa crescere notevolmente. Il 15 marzo la piattaforma di gaming Steam (attualmente non all’interno del portafoglio di ESPO) ha registrato un record di utenti contemporanei, con 20 milioni di utenti online e 6,2 milioni di utenti in-game. Questi numeri sono destinati a crescere ancora”, ha dichiarato Martijn Rozemuller, responsabile Europa di VanEck. Allo stesso tempo non bisogna trascurare i rischi di un investimento in imprese che si occupano di videogiochi ed eSport: queste imprese dipendono fortemente dalla tutela dei brevetti e potrebbero essere soggette a limitazioni normative in fatto di sicurezza informatica e protezione dei dati.

Gli eSport tengono tutti incollati alla TV

Poiché le normali gare NASCAR sono state annullate, il canale televisivo statunitense FOX Sports ha trasmesso una gara virtuale di eNASCAR attirando oltre 900.000 spettatori. Si è trattato dell’evento televisivo con il maggior numero di spettatori nella storia degli eSport negli USA. FOX è fortemente decisa a trasmettere tutta la stagione delle gare digitali sui propri canali televisivi. “I campionati e i tornei sportivi tradizionali sono destinati a rimanere bloccati a lungo, perciò prevediamo che sempre più organizzazioni sportive classiche come la Champions League ripiegheranno maggiormente sull’ecosistema degli eSport. È una tendenza che potrebbe durare anche dopo la fine dell’emergenza”, ha dichiarato Ed Lopez, Head of ETF Product di VanEck.

Già adesso, quasi un miliardo di persone in tutto il mondo segue contenuti di videogiochi di qualsiasi tipo, con l’Asia sempre più alla ribalta. Newzoo, leader internazionale nell’analisi di gaming ed eSport, prevede che il pubblico mondiale dei soli eSport (le gare competitive di videogiochi) aumenterà da 395 milioni di persone nel 2018 a 645 milioni entro la fine del 2022, esclusa l’ulteriore crescita dovuta alla pandemia. “In tutto il mondo, le persone stringono contatti digitali attraverso i videogiochi anziché incontrarsi vis-a-vis. Anche se prima o poi il coronavirus sarà soltanto un ricordo, dopo l’emergenza il settore beneficerà di un’accettazione maggiore e quindi avrà un ulteriore potenziale di crescita”, ha dichiarato Martijn Rozemuller.