La crisi generate dall’epidemia di coronavirus rivoluzionerà i social game?

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Un “brave new world” in cui la tecnologia si coniuga con l’interazione sociale umana è un tema comune nella letteratura e nel cinema del 20° e del 21° secolo. Pensiamo alla serie di romanzi Robot di Isaac Asimov o ai film culto Blade Runner e Matrix.  Molti dicono che il mondo non sarà più lo stesso dopo la crisi legata al coronavirus. Di sicuro, presteremo maggiore attenzione ai sistemi sanitari, alle catene di approvvigionamento delle aziende e forse anche all’aspetto fiscale. Ma è anche probabile che il mondo virtuale guadagni terreno rispetto a quello fisico. L’uso di piattaforme online sta guadagnando terreno da qualche tempo, ma la crisi ha costretto le persone ad un improvviso cambiamento di abitudini. Confinate nelle loro abitazioni, le persone vivono online come mai prima d’ora, usando i social network, facendo teleconferenze o giocando ai videogiochi. Il genio è ormai uscito dalla lampada e non è più possibile fare marcia indietro. Come analizzato nella recente pubblicazione di VanEck, Videogiochi ed eSport: gli MVP della quarantena, la domanda di videogame e di eSport è in aumento esponenziale. Al fine di soddisfare la domanda, gli sport fisici o i club che hanno dovuto sospendere tutti gli eventi stanno lanciando in alternativa i loro campionati di eSport. Ad esempio, la Formula 1 ha annunciato a fine marzo il lancio della F1 Esports Virtual Grand Prix Series, con alcuni piloti di F1 oggi in attività.

Ma si tratta di un fenomeno passeggero o dell’inizio di una tendenza in rapida espansione? L’impennata nell’uso dei videogiochi è parte di un’enorme espansione a lungo termine dell’uso dei social media digitali, accelerata dalla crisi? È una svolta storica, un momento che accentua la nuova rivoluzione tecnologica che gli analisti stavano già anticipando?

Fattori chiave alla base della crescita a lungo termine

Per offrire un quadro d’insieme, il settore dei videogiochi è cresciuto a una velocità vertiginosa, con ricavi globali che, secondo le previsioni, raddoppieranno dal 2015 al 2021. Si noti che questa stima risale a prima della crisi legata al coronavirus e potrebbe quindi essere una sottovalutazione.

Molti titoli azionari di società collegate ai videogiochi stavano seguendo la stessa traiettoria. Attualmente, molti trattano a valutazioni elevate. Sebbene ciò non debba essere interpretato come garanzia di performance future sostenibili, potrebbe essere un’indicazione della rapida crescita degli utili in futuro. Ma c’è una buona ragione per questo, nel contesto di una costante necessità di interazione sociale in un momento di confinamento, che mostra come i videogiochi siano adatti alla natura umana.

Una risposta alle esigenze dell’uomo

Anche se l’interpretazione tradizionale dei videogiochi è quella di essere una modalità di divertimento per le persone con minori abilità a livello sociale, la ricerca in ambito psicologico sottolinea la versatilità dei videogiochi nel rispondere alle esigenze dell’uomo. In effetti, si potrebbe dire che i videogiochi rispondono almeno a tre dei principali elementi della famosa piramide dei bisogni di Maslow: autorealizzazione, stima e amore/appartenenza. Per quanto riguarda l’auto-confinamento legato al COVID-19, forse si potrebbe aggiungere la sicurezza come una delle esigenze soddisfatte.

L’infrastruttura adeguata

Proprio mentre la domanda di videogiochi è in crescita, anche l’infrastruttura tecnologica sta offrendo il suo contributo. La disponibilità di comunicazioni Internet ad alta velocità si sta diffondendo in tutto il mondo, anche al di fuori delle grandi città. Inoltre, due tipi di tecnologia stanno aprendo una nuova frontiera nei giochi:

  1. Cloud computing e giochi.
    “I giochi cloud” come quelli offerti da Google Stadia hanno un potenziale immenso. Per quanto concerne i videogiochi, in cui i contenuti vengono elaborati nel cloud anziché su un PC o una console, il cloud computing renderà disponibili giochi di alta qualità a chiunque disponga di Internet ad alta velocità. I consumatori non dovranno più affrontare elevati costi iniziali per console o giochi, ma pagheranno canoni di abbonamento mensili. È probabile che l’uso del gioco avrà un’impennata, seguendo la traiettoria definita da piattaforme di streaming musicale come iTunes.
  2. Realtà virtuale.
    Diretta o tramite la realtà aumentata, la realtà virtuale (VR) ridurrà ulteriormente la necessità per i giocatori di essere l’uno accanto all’altro. Chiunque abbia mai giocato a un gioco in realtà virtuale sa quanto può sembrare vicino all’altra persona o ad un altro oggetto. Questo potrebbe spiegare perché il social network Facebook ha acquisito Oculus,  pioniere della realtà virtuale nel 2014 per oltre 2 miliardi di dollari.

Secondo Fortune Business Insights, il mercato dei giochi VR si attestava a 4 miliardi di dollari nel 2018, ma si prevede che raggiungerà i 71 miliardi di dollari entro il 2026.

Più tempo libero

Passando alle nuove tecnologie più in generale, poiché l’intelligenza artificiale e altre tecnologie determinano una maggiore automazione e un maggiore impiego dei robot, è probabile che le persone avranno più tempo libero. Anche se in termini assoluti il settore dei videogiochi è già ampio (ricavi stimati di 152 miliardi di dollari nel 2019), rappresenta circa lo 0,2% del PIL. Ma la quota complessiva di tempo libero nel PIL globale (useremo viaggi e turismo come settori rappresentativi) è del 10%. Partendo dal presupposto che i videogiochi si espandano sino a rappresentare il 2% del PIL globale, i ricavi attuali del settore aumenterebbero di dieci volte. Si noti che VanEck non è in possesso di studi o altri dati a riprova che questo valore si materializzerà.

Monetizzazione del valore

Quindi, dato il previsto incremento del settore dei videogiochi, quali aziende monetizzeranno il valore? Per analizzarlo, esaminiamo la catena del valore. Delle sei aree principali del settore, saranno proprio gli sviluppatori/editori di giochi e produttori di hardware a monetizzare il valore. Lo faranno direttamente o tramite il loro ruolo negli eSport.

I motivi principali che spingono all’acquisto di un gioco ruotano intorno ahardware, prezzo del gioco, trama, prosecuzione di una serie e gameplay online. Gli ultimi quattro fattori sono tutti controllati da sviluppatori ed editori di giochi. È interessante notare che la proprietà intellettuale (IP) si colloca all’ultimo posto nell’elenco e ricordiamo che molte IP sono state create dagli editori, come il personaggio di Mario di Nintendo

La distribuzione avviene sempre più su canali digitali, mettendo di nuovo gli sviluppatori/editori di giochi nella posizione migliore, insieme alle piattaforme cloud.

Per quanto riguarda gli eSport, osserviamo che i proprietari dei campionati principali sono in realtà anche sviluppatori/editori di giochi, aspetto che li pone in posizione di vantaggio per beneficiare della crescita.

Conclusioni

Quindi, se come sembra probabile, l’attuale crisi determinata dal virus ha innescato un cambiamento dei comportamenti umani, le aziende di videogiochi sembrano ricoprire un ruolo nel fornire gli strumenti affinché ciò accada. In tutto il mondo, le persone socializzano digitalmente tramite i videogiochi piuttosto che di persona. Prima a o poi il coronavirus diventerà un ricordo, ma la sua eredità resterà e una delle conseguenze sarà probabilmente un’accettazione molto più ampia della socializzazione digitale.