Signore e signori, il Metaverso

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Il termine Metaverso è attribuito all’autore di fantascienza Neal Stephenson, che, nel romanzo Snow crash del 1992, descriveva uno spazio persistente di realtà virtuale condivisa in cui gli utenti erano rappresentati da avatar. Molto spesso la fantascienza è fonte di ispirazione per gli inventori, ma è più raro che queste idee prendano forma in modo così preveggente. Per quanto molti concordino sulla definizione generale, sembra che chiunque lavori al Metaverso abbia una diversa visione di quello che sarà il suo ruolo, a seconda del mercato in cui opera e della sua idea in merito alla tecnologia su cui potrebbe poggiare. Con lo sviluppo della tecnologia, avremo probabilmente un insieme di Metaversi anziché uno solo, proprio come Internet è costituito da innumerevoli siti web che fungono a vari scopi, come le operazioni bancarie, l’e-commerce, l’intrattenimento e l’interazione sociale. Analogamente, come Internet è accessibile da un’ampia gamma di dispositivi, tra cui computer, telefoni, automobili e orologi da polso, così i punti di accesso al Metaverso comprenderanno una pluralità di tecnologie, dalle cuffie per la realtà virtuale immersiva agli occhiali per la realtà aumentata (AR), dai computer agli smartphone.

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Il Metaverso nel gioco

Mentre la tecnologia della realtà virtuale è ancora in fase di sviluppo, i videogame multiplayer online giocati su console, computer e telefoni cellulari incorporano già molti aspetti di ciò che il Metaverso cerca di realizzare. Giochi multiplayer online come World of Warcraft di Blizzard e, più recentemente, Grand Theft Auto di Take Two e Fortnite di Epic, danno da tempo la possibilità ai giocatori di creare identità alternative persistenti che si evolvono nel tempo. Analogamente, i giochi online sono intrinsecamente sociali: i giocatori comunicano a voce e via chat con gli amici esistenti e con quelli che incontrano durante il gioco. Soprattutto, giochi come Minecraft e Roblox incarnano un tema centrale del Metaverso, ovvero il fatto che l’utente non solo interagisce con il contenuto, ma contribuisce anche a crearlo. Sulla scia del successo dei minigiochi indipendenti giocati all’interno di Minecraft, come Pixel Painters e EggWars, Roblox è costituito da migliaia di giochi prodotti da sviluppatori esterni che generano ricavi dagli acquisti in-game.

Il Metaverso nel lavoro

Per certi aspetti, chi lavora in ufficio vive già l’esperienza del Metaverso dalla primavera del 2020, quando la vita lavorativa e domestica sono diventate un tutt’uno sia online sia offline. La migrazione forzata dall’ufficio al lavoro in remoto ha stimolato l’adozione generalizzata di tecnologie di collaborazione. Dall’essere uno strumento relativamente sconosciuto, utilizzato solo dagli utenti di software aziendali, Zoom Video Communications è diventato da un giorno all’altro un nome noto a livello mondiale. Nel 2020 i minuti di videoconferenza su Zoom sono aumentati di 31 volte, raggiungendo i 3.200 miliardi di minuti all’anno. Per avere un’idea, una persona impiegherebbe più di 6 milioni di anni per guardare un video di questa durata. Le soluzioni per riunioni all’interno del Metaverso cercano di migliorare l’esperienza della videochiamata ponendo maggiore attenzione sull’interattività e la collaborazione. Una dimostrazione del potenziale delle tecnologie adiacenti al Metaverso viene dai cosiddetti “gemelli digitali” (digital twin), in uso già oggi. Da tempo architetti e ingegneri creano modelli sia digitali sia fisici per ideare e perfezionare i loro progetti finali prima che inizi la costruzione o la fabbricazione. Un gemello digitale arricchisce questo processo tramite la modellizzazione al computer di dati esterni, tra cui le condizioni di carico previste, le caratteristiche dei materiali e le condizioni atmosferiche.

Lugano Finance Forum, 24 novembre 2026, Palazzo dei Congressi, Lugano - media partner Lamiafinanza.it

Implicazioni per gli investitori

Seguendo un andamento ben noto alla maggior parte degli investitori tecnologici, l’interesse per il Metaverso ha raggiunto rapidamente un picco nell’“hype cycle” e – comprensibilmente, vista la mancanza di progressi tangibili – si è poi affievolito raggiungendo quella che i ricercatori di Gartner descrivono come la “valle della disillusione”. Nonostante il potenziale a lungo termine, l’interesse del pubblico per il Metaverso è rimasto modesto fino all’anno scorso. Considerando il clamore ancora elevato, la fase iniziale dello sviluppo e l’assenza di una chiara schiera di società leader, gli investitori alla ricerca di opportunità nel Metaverso potrebbero trovare vantaggioso privilegiare le società di supporto e le tecnologie abilitanti con casi d’uso esistenti e flussi di ricavi redditizi.

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