Apprendere fa rima con giocare, grazie al digitale

Gianluca Dotti per Credit Suisse Asset Management -

Apparentemente non è una novità: imparare giocando, divertendosi e “facendo cose” è la più classica delle strategie d’apprendimento. L’abbiamo tutti inconsapevolmente subìta da bambini, passando con piacere giornate intere sui giochi intelligenti, da Sapientino a L’allegro chirurgo e Il piccolo chimico. Con la differenza che oggi, quando si parla di educazione, non si tratta solo di infanzia o di scuola, ma di un percorso lungo quanto la vita e fatto di formazione e crescita, tanto personale quanto professionale, che passa anche per l’università ma prosegue ben oltre.

Al fare-giocando si è dato un nome raffinato nel 2010, gamification, per indicare quella ludicizzazione che esiste da sempre. E oggi quella parola ha preso un significato concreto, sempre al confine tra intrattenimento e competizione: quel mare magnum delle applicazioni abilitate dalla tecnologia, dei sistemi e degli strumenti che nell’epoca pre-digitale non potevano esistere. I primi interessati sono stati i due settori da sempre velocissimi nel gettarsi sulle novità tech, ossia il gioco d’azzardo e il mondo della pornografia, e poi sono arrivati anche lo shopping, le relazioni umane e finalmente l’educazione, con l’edutainment.

All’inizio di questo secolo le idee c’erano già tutte, ma mancava (oltre alla tecnologia) il pubblico, perché possedere un dispositivo con cui fruire dei contenuti non era da tutti. Persino all’inizio del 2020 lo scoglio era ancora notevole: l’urgenza della didattica a distanza ha messo in luce un forte digital divide, tanto che intere famiglie sono rimaste del tutto escluse dalle attività digitali. A maggior ragione, fino a qualche anno addietro qualunque iniziativa di edutainment digitale era di fatto improponibile.

Oggi, invece, i tempi sono maturi, sulle spalle della corsa al digitale degli ultimi mesi, con la pandemia di Covid che sta imprimendo un’accelerazione al settore. C’è chi la chiama generazione Netflix, riferendosi a chi ha abbracciato completamente il nuovo modo di vivere connessi: in un batter d’occhio sono cambiate le abitudini nel fruire dei contenuti e nel relazionarci con gli altri, portando alla ribalta un filone che – almeno per l’Italia – era rimasto nicchia.

Dotati di computer, tablet o smarptone, o magari di tutti e tre insieme, gli studenti di ogni età sono attrezzati per abbracciare la didattica digitale e online. E non solo in senso tecnico, perché l’esperienza collettiva del lockdown ha cambiato la predisposizione culturale nei confronti degli strumenti digitali, hardware o software che siano, spazzando via in un sol colpo sacche di resistenza e inerzia al cambiamento e dando impulso alla crescita.

Applicare il paradigma edutainment vuol dire molte cose allo stesso tempo. Senza pensare subito alla fantascienza, significa mettere a disposizione degli studenti contenuti digitali interattivi, lasciando che a costruirli siano sì gli insegnanti, ma soprattutto le case editrici, in parte completamente nuove e in parte tradizionali ma capaci di reinventare la propria offerta. Per esempio, per educare allo sport, o insegnare l’inglese, i videogame multigiocatore hanno già dato prova di grande efficacia. Si possono organizzare tutoraggi online, creare dizionari immateriali con una nuova logica di consultazione, e magari dotare gli studenti di gadget intelligenti che ne valutino i progressi.
Poi, significa creare da zero servizi del tutto inediti, dai corsi accademici online alle guide per la formazione dei docenti, fino ad arrivare all’organizzazione di repository di contenuti, di biblioteche che vivono interamente online, di tool per l’orientamento universitario e al mondo del lavoro, di piattaforme di interazione e di percorsi per lo sviluppo delle soft skill. Senza scordare i corsi per studenti universitari, i programmi per il rilascio di attestati professionali e le piattaforme per la gestione dei contenuti. Un dato emblematico in questo senso è quello dei Mooc, i Massive online open courses, cresciuti a dismisura negli ultimi due trimestri. Non è un caso che pure l’Economist si sia sbilanciato su queste nuove forme di offerta culturale, affermando che presto passeranno da accessorie a protagoniste. E se qualcuna di queste suona già sentita a livello di titolo, a essere innovativa è la realizzazione, che oggi non può prescindere dall’essere attrattiva e interattiva, capace di coinvolgere e – perché no – di divertire.

Infine c’è la rocket science, la tecnologia di frontiera. Se vediamo simulazioni in realtà virtuale applicate alle vendite immobiliari, o strumenti di realtà aumentata a disposizione di medici chirurghi, perché non fare lo stesso anche nel mondo dell’educazione? Dalla visita virtuale al museo ai viaggi indietro nel tempo all’epoca dei dinosauri, dall’ingresso nel corpo umano a mo’ della fortunata serie anni Ottanta Siamo fatti così fino ai simulatori di volo o di manutenzione: tutto diventa possibile, peraltro con costi molto più bassi, in totale sicurezza e con un sistema facilmente scalabile che non ha problemi di accessibilità. Quella del modello edutainment è infatti per sua natura un’educazione inclusiva, democratica, personalizzabile in base ai gusti e alle attitudini e capace di arrivare a tutti, con il solo vincolo di avere un gadget su cui far funzionare i software, oltre a una buona connessione di rete. Non è esagerato dire che l’edutainment sia una via preferenziale – oggi la migliore – per raggiungere il quarto dei 17 obiettivi di sviluppo sostenibile indicati dalle Nazioni Unite: “Garantire a tutti un’istruzione inclusiva, equa e di qualità”, promuovendo l’apprendimento continuo.

Sicuramente abusata è la massima di Confucio “se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio imparo”. 2.500 anni fa il filosofo cinese non poteva certo immaginare che sarebbe diventato possibile imparare facendo, ma facendo in un mondo virtuale o perlomeno phygital, a cavallo tra realtà fisica e digitale. Un modo per potersi riqualificare sul lavoro, per poter godere di un ottimo insegnante universitario anche se non si è nello stesso posto o se addirittura non è più in vita, e per rendere la formazione un’attività non solo utile ma anche piacevole. Perché se è vero che non si smette mai di imparare, conviene farlo divertendosi e giocando, come fa un bambino.