A che punto siamo con il Metaverso? Sarà poi utile alle aziende?

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Il Metaverso sarà utile alle aziende — Qualche mese fa la testata strategybusiness.pwc.com si chiedeva: Il metaverso: cos’è? E perché dovrebbe interessarmi?

Queste domande, secondo la testata, sono sulla bocca di esperti di marketing, strateghi, tecnici e altri dirigenti aziendali ogni volta che si presenta il concetto.
“È un’opportunità multimiliardaria che cambierà la vita come la conosciamo? O è solo l’ennesimo spazio di social media in cui le persone possono interagire in modo goffo, solo che questa volta con un avatar non umano?”

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La legge di Moore

La realtà è una via di mezzo. Spinte dalla forza applicata della legge di Moore e dall’applicazione coerente dell’immaginazione umana, le esperienze digitali sono in continua evoluzione. La legge di Moore era una previsione formulata nel 1965 da Gordon Moore, co-fondatore della Intel Corporation, secondo la quale la densità di transistori su un chip di circuiti integrati tende a raddoppiarsi ogni 18-24 mesi. Questo implica che le prestazioni dei circuiti integrati aumentano regolarmente nel tempo, mentre le dimensioni dei transistori diminuiscono: questo ha consentito la creazione di dispositivi più potenti e più capienti con chip più efficienti.

Ma la storia mostra anche i pericoli derivanti dall’abbandono prematuro delle nuove tecnologie. In effetti, le innovazioni che hanno cambiato il mondo, dall’elettricità a corrente alternata alle auto fino ai computer, sono state allegramente osteggiate proprio nel momento in cui erano sul punto di decollare (come potrete vedere nella sfilata di pronostici memorabilmente fuorvianti nel riquadro qui sotto).

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1825: La ferrovia. “Le grossolane esagerazioni della potenza della locomotiva a vapore… possono ingannare per un certo periodo, ma finiranno con una grande delusione per gli interessati”. —The Quarterly Review
1878: Il telefono. “Gli americani abbiamo bisogno del telefono, ma noi no. Abbiamo un sacco di fattorini” —William Henry Preece, ingegnere capo delle poste britanniche
1879: La lampadina. “Tutti coloro che conoscono l’argomento riconosceranno [gli esperimenti di Thomas Edison] come un evidente fallimento, pubblicizzato come un meraviglioso successo”. —Henry Morton, presidente dello Stevens Institute of Technology
1889: L’elettricità a corrente alternata. “Giocare con la corrente alternata è solo una perdita di tempo. Nessuno lo userà mai”. —Thomas Edison
1899: L’automobile. “La normale carrozza senza cavalli è, attualmente, un lusso per i ricchi; e anche se il suo prezzo probabilmente diminuirà in futuro, ovviamente non diventerà mai di uso comune come la bicicletta”. —Compendio letterario
1911: L’aereo. “Gli aeroplani sono giocattoli interessanti ma non hanno alcun valore militare.” —Il maresciallo Ferdinand Foch, comandante supremo degli eserciti alleati nella prima guerra mondiale
1928: Il cinema sonoro. “Non credo che la gente vorrà le foto parlanti per molto tempo…. Le conversazioni non appartengono alle immagini. —Joseph M. Schenck, Presidente di United Artists.
1932: L’energia nucleare. “Non c’è la minima indicazione che [l’energia nucleare] sarà mai ottenibile”. —Albert Einstein
1946: La televisione. “La televisione non sarà in grado di mantenere nessun mercato che catturerà dopo i primi sei mesi. La gente presto si stancherà di fissare ogni notte una scatola di compensato”. —Darryl F. Zanuck, capo della 20th Century Fox
1961: Comunicazioni satellitari. “Non c’è praticamente alcuna possibilità che i satelliti spaziali per le comunicazioni vengano utilizzati per fornire un migliore servizio telefonico, telegrafico, televisivo o radiofonico all’interno degli Stati Uniti”. —T.A.M. Craven, Commissione federale per le comunicazioni degli Stati Uniti
1977: computer domestici. “Non c’è motivo per cui qualcuno vorrebbe un computer a casa propria.” —Ken Olsen, fondatore della Digital Equipment Corporation (DEC)


Il metaverso oggi

L’importanza del metaverso per aziende e mercati può essere valutata attraverso diversi aspetti:

  1. Comunicazione e Collaborazione: Il metaverso offre nuove possibilità di comunicazione e collaborazione aziendale. Le persone possono interagire in ambienti virtuali condivisi, rendendo più efficace la collaborazione a distanza e facilitando la comunicazione tra team distribuiti in tutto il mondo.
  2. Formazione e Sviluppo: Le aziende possono sfruttare il metaverso per la formazione dei dipendenti. La simulazione in ambienti virtuali può offrire esperienze pratiche e realistiche, riducendo i costi di formazione e migliorando l’apprendimento.
  3. Esperienze di Consumo: Nel settore del marketing e delle vendite, il metaverso può essere utilizzato per creare esperienze di consumo più coinvolgenti. Le aziende possono sviluppare ambienti virtuali per presentare i loro prodotti o servizi in modo innovativo, offrendo ai clienti un’esperienza più interattiva e personalizzata.
  4. Eventi e Conferenze Virtuali: Il metaverso offre un’alternativa virtuale agli eventi e alle conferenze fisiche. Le aziende possono organizzare meeting, fiere e presentazioni in ambienti virtuali, raggiungendo un pubblico più ampio senza le limitazioni geografiche.
  5. Economia Virtuale e Tokenizzazione: Con l’avvento delle blockchain e delle criptovalute, il metaverso può facilitare l’emergere di un’economia virtuale. Gli oggetti digitali possono essere tokenizzati e scambiati all’interno del metaverso, creando nuove opportunità di business e modelli economici.
  6. Innovazione e Ricerca e Sviluppo: Le aziende possono utilizzare il metaverso come ambiente per l’innovazione e la ricerca e sviluppo. La simulazione di scenari complessi e la collaborazione in tempo reale possono accelerare il processo di innovazione.
  7. Impatto sull’Occupazione e sulle Competenze: L’adozione del metaverso richiederà nuove competenze da parte dei dipendenti. Le aziende possono investire nella formazione per garantire che i propri team siano in grado di sfruttare appieno le opportunità offerte da questi ambienti virtuali.

È importante notare che, nonostante le molte opportunità, ci sono anche sfide e preoccupazioni legate al metaverso, come la sicurezza dei dati, la privacy e le possibili disuguaglianze digitali. Tuttavia, molte aziende stanno esplorando attivamente come integrare il metaverso nelle loro strategie aziendali per rimanere competitive e all’avanguardia nell’era digitale in continua evoluzione.

Infatti, già oggi queste aziende stanno investendo per arricchire l’esperienza del consumatore, raccogliere dati, commercializzare servizi fisici e digitali, supportare i pagamenti nel metaverso e, cosa di gran lunga più comune, lanciare nuovi prodotti. La saggezza convenzionale sostiene correttamente che le aziende devono incontrare consumatori e clienti nei luoghi in cui trascorrono il loro tempo. Non sorprende quindi che accordi, investimenti, partnership e lanci di prodotti si stiano spostando verso il metaverso, con sempre più aziende che piantano una bandierina in questi ambienti virtuali.

Il database delle attività del metaverso di PwC

Chi sono i players più impegnati? Il database delle attività del metaverso di PwC, un componente del Global Entertainment & Media Outlook, offre un’istantanea illuminante. Il tracker ha registrato attività, che vanno dalle acquisizioni agli annunci di prodotti, che hanno coinvolto 127 entità diverse da febbraio 2020, da startup come Varjo, un produttore finlandese di hardware VR di fascia alta, ai giganti delle piattaforme rappresentati nel grafico seguente.

Sebbene molte delle attività siano incentrate sull’intrattenimento e su altre iniziative business-to-consumer, diverse aziende stanno effettuando investimenti e introducendo prodotti che aiutano altre aziende a funzionare in modo più efficace. Questi includono l’acquisizione di Spaces da parte di Apple nel 2020, che produce software VR per conferenze, l’introduzione da parte di Epson degli occhiali intelligenti Moverio AR e il lancio da parte di Nvidia di strumenti di gemellaggio digitale. Se tutta la sperimentazione aziendale e dei consumatori nel metaverso non è sufficiente a convincervi a prendere sul serio questo fenomeno, allora sappiate che le compagnie assicurative stanno già elaborando casi aziendali per tenere conto dei rischi del metaverso.

Le opportunità per le aziende

Il fatto è che le tecnologie e gli attributi che rendono il metaverso interessante per i privati presentano anche una serie di opportunità per aziende di tutti i tipi: la capacità di approfondire la fidelizzazione dei clienti, interagire con nuove comunità, reimmaginare le operazioni, aumentare i ricavi e acquisire una nuova prospettiva. su cosa succede tra le mura di ogni singola azienda. Questo potrebbe essere il motivo per cui l’82% dei dirigenti aziendali statunitensi intervistati nel 2022 ha affermato di aspettarsi che il metaverso torni ad essere “business as usual” entro i prossimi due o tre anni.

La Consumer Insights Survey di PwC

Gli utenti per ora sono in gran parte giovani, d’accordo, forse non sono ancora nelle fasce alte del potere d’acquisto, ma attenzione: sono dappertutto.

Molti consumatori abituati a trascorrere del tempo negli ambienti di gioco vedono il metaverso come un’evoluzione naturale della loro vita digitale. Nel Global Consumer Insights Survey di PwC del febbraio 2023, che ha intervistato 9.180 consumatori in 25 diverse aree, il 26% degli intervistati ha affermato di aver partecipato ad attività nel metaverso nei sei mesi precedenti. Non sorprende che più giovane è la persona, maggiore è la probabilità che entri in contatto con il metaverso. Ma ecco ciò che sorprende: la variazione tra le aree geografiche. Il reddito e la regione, a quanto pare, sono meno importanti di quanto ci si potrebbe aspettare. Gli Stati Uniti, con una partecipazione del metaverso pari al 24%, hanno registrato un tasso doppio rispetto al vicino Canada.
India e Vietnam hanno tassi di adozione considerevolmente più alti rispetto a entrambi i Paesi precedenti. È probabile che i fattori rilevanti abbiano a che fare con l’età della popolazione; disponibilità diffusa di connettività economica e di alta qualità; e una forte cultura del gioco.

L’evoluzione finale del metaverso è sconosciuta, ma ci sono sicuramente molti vantaggi
​Il reale valore aziendale nel metaverso sta già emergendo, con le aziende che investono, avanzano rivendicazioni e introducono prodotti. Creare gemelli digitali per le fabbriche, progettare filiali bancarie virtuali, espandere la portata degli eventi culturali di punta: questi sono solo alcuni dei modi in cui si lavora nel metaverso. E nonostante le notizie negative e i tanto pubblicizzati licenziamenti del settore tecnologico, le opportunità attendono non solo per i fantasiosi costruttori di mondi, ma anche per coloro che possono fornire protezione della privacy, dorsali tecnologiche e modi per integrare le nuove tecnologie nelle operazioni.